
Desde Hiperderecho hemos trabajado en diferentes ocasiones con infancias y adolescencias (NNA), y junto a especialistas en pedagogía hemos desarrollado metodologías lo suficientemente atractivas y significativas para ellas.
En lo personal, gracias a esas experiencias y a lecturas académicas y papers, me he dado cuenta de que una de las mejores maneras de aprender es a través del juego. Ese juego puede ser ordenado, virtual o analógico.
Pero, ¿qué pasa cuando el juego, además de ser una herramienta poderosa de aprendizaje, también se convierte en un espacio que refuerza conductas violentas o aprendizajes heredados que terminan replicándose en las plataformas digitales?
En ese contexto, comparto una reflexión sobre la vulnerabilidad que atraviesan las NNA. No se trata de satanizarlos, sino de pensar en cómo promover una regulación y moderación adecuadas.
Una regulación que no limite su libertad ni expresión, sino que, por el contrario, siga alimentando su creatividad, su curiosidad y sus múltiples formas de aprender y entretenerse de manera segura y consciente.
La amenaza no tan fantasma
La expansión de los videojuegos en línea ha convertido estas plataformas en un espacio de socialización primordial para NNA. En América Latina –y en especial en Perú– la penetración de smartphones y la conectividad han permitido que más de la mitad de los jóvenes de 9 a 17 años jueguen en línea. Un informe reciente de RED Grooming indica que el 63 % de los niños latinoamericanos obtuvo su primer celular a los 9 años, y que 6 de cada 10 menores han conversado con desconocidos en redes sociales o videojuegos. Esta alta exposición sin supervisión adulta incrementa la vulnerabilidad de los menores a diversos riesgos en el entorno digital. Diversos organismos (UNICEF, ECPAT, CHS Alternativo, entre otros) advierten que estas interacciones pueden conllevar graves peligros: grooming (acoso sexual), violencia sexual en línea, ciberacoso, exposición a contenidos violentos o sexistas, así como explotación económica (micropagos engañosos, fraudes). A continuación analizamos estos riesgos, el modus operandi de los agresores, las respuestas de la industria y los gobiernos, casos específicos de juegos populares, y el impacto diferencial según género y diversidad sexual.
¿Cuáles son las principales modalidades?
En el marco de la búsqueda por entender las distintas formas de vulnerabilidad que enfrentan las infancias al ejercer su derecho a divertirse en internet, quiero compartir cinco que, desde mi experiencia, me parecen especialmente importantes y urgentes de visibilizar.
- Grooming y violencia sexual en línea. El grooming se define como la seducción de un menor por parte de un adulto con fines sexuales a través de medios digitales. En videojuegos en línea, los agresores usan chats y voz para ganarse la confianza de la víctima, intercambiando mensajes y a veces solicitando fotos o videos íntimos. Estudios recientes en América Latina destacan el aumento alarmante de grooming en juegos populares como Roblox, Fortnite y Minecraft. En Perú, por ejemplo, en mayo de 2023 se logró la primera condena judicial por grooming en videojuegos: un hombre fue sentenciado a 6 años y 8 meses por acosar a niños de 9 a 13 años a través de Free Fire, solicitando sus números telefónicos y enviándoles chats de contenido sexual junto con pedidos de material pornográfico.
- Acoso y ciberbullying:
Más allá de los depredadores, el acoso entre jugadores es real. Algunos buscan humillar, insultar o hacer “kill stealing” solo para molestar. En Fortnite, por ejemplo, te llaman “default” si usas el skin básico, y eso genera presión para gastar en ítems y evitar las burlas. He podido revisar cómo se usa el chat para mandar mensajes hirientes, y cómo a personas LGBTIQ+ o chicas adolescentes les lanzan comentarios sexistas o directamente violentos. Es muy común, pero no por eso normal. - Contenidos violentos y sexistas:
Muchos juegos muestran violencia constante, con batallas, armas y combates extremos. Aunque no todos reaccionamos igual, sí es fuerte cómo se representa a las mujeres: como adorno o premio para el protagonista. A veces me toca ver cómo se habla con groserías, amenazas, incluso racismo o sexismo en los chats. Y sin filtros, no es raro que te salte contenido sexual inesperado.
Además, esto genera que mujeres que inician una carrera del gaming competitivo, optan por ocultar su género, a pesar de sus habilidades.
Frente a ello, acciones como las que las jugadoras que usaron el avatar de Sabrina carpenter en Fortnite, me devuelven brevemente la esperanza en los juegos en línea. Si bien, anteriormente se ha utilizado representatividad femenina sin connotación sexual, como con Lady Gaga, Billie Eilish, creadoras de contenido como Loserfruit o Chica PR y deportistas como Naomi Osaka, Cloe Kim entre otras. - Explotación económica y fraudes:
Algunos juegos parecen diseñados para que gastes todo el tiempo. Te ofrecen descuentos falsos o presión social para comprar. Si no lo haces, te molestan o te excluyen. Además, hay gente que te quiere estafar: prometen objetos virtuales y te sacan datos o plata. También he aprendido que si vendes tu consola sin borrar bien todo, pueden robar tu identidad. - Privacidad y dependencia:
Los juegos en línea recogen muchos datos. He visto cómo en los chats algunos intentan sacar información personal. Y si no tenemos cuidado, puedes pasar horas frente a la pantalla que no es saludable de manera física y psicológica. Esto puede generar dependencia
¿Cómo actúan los agresores?
Los depredadores digitales se valen de la interacción constante en videojuegos para manipular a menores. Lo más común es que se hagan pasar por otro niño: un estudio bajo un fellow de LACNIC reveló que en América Latina, el 58,1 % de las autoridades identificó que los groomers fingen ser compañeros de juego más jóvenes para generar confianza desde el anonimato.
Primero establecen una amistad virtual, preguntan gusto y preferencias. Luego, halagan, buscan vulnerabilidades o plantean una “amistad especial”. En Perú, CHS Alternativo detectó que estas personas usan chats dentro del juego, pero también migran a apps como Discord, WhatsApp o Telegram, lo que facilita el engaño.
Una táctica frecuente es enviar regalos virtuales (ítems o monedas) para generar gratitud y dependencia emocional (32,3 % de los casos). Otros usan halagos directos (9,7 %) para manipular. Con el tiempo, introducen temas sexuales o piden imágenes íntimas. Si la NNA accede, pueden llegar a amenazas o incluso a encuentros físicos.
El grooming ocurre sobre todo en celulares (58,1 %), seguido por PC (41,9 %); en consolas, solo un 9,7 %, quizá por menor socialización. Los juegos más mencionados son Roblox (51,6 %), Free Fire (41,9 %), Fortnite (22,6 %) y Minecraft (9,7 %).
Así podemos ver que estas modalidades no son muy distintas a las formas de violencia de género o trata de personas que atravesamos las mujeres. La particularidad es que las niñas, niños y adolescentes suelen tener mayor ingenuidad y desconocimiento sobre los posibles peligros.
Si bien no busco restarles agencia ni caer en un enfoque absolutamente paternalista, es importante que las personas adultas seamos conscientes de estos riesgos y podamos hablar con ellas y ellos de forma asertiva, haciéndoles saber que estas situaciones existen.
¿Qué se ha hecho hasta ahora?
Ante los riesgos en línea, la industria del videojuego ha implementado herramientas de protección. Consolas como PlayStation, Xbox y Nintendo, así como tiendas de PC, ofrecen controles parentales para limitar el tiempo de juego y el acceso a contenido adulto. Plataformas como Roblox filtran lenguaje y restringen el intercambio de imágenes. Servicios en línea permiten reportar, silenciar o bloquear usuarios abusivos.
Etiquetas como PEGI y ESRB indican la edad recomendada, pero en América Latina su cumplimiento es irregular. ONG y expertos exigen reforzar la verificación de edad en entornos sociales como Roblox o VRChat. También se promueven campañas de concienciación, formación de moderadores y uso de inteligencia artificial.
En gobernanza digital, países como Perú han penalizado el grooming y aprobado leyes como la Ley 31664 para filtrar contenidos sexuales, aunque sin reglamentación efectiva. CHS Alternativo alerta que esto deja a millones de menores sin protección. A nivel regional, algunos países han actualizado sus leyes penales y participan en alianzas como WePROTECT. UNICEF recomienda usar controles parentales y supervisar con quién interactúan los niños. En Perú, el “ciberpatrullaje” y proyectos comunitarios buscan prevenir captación de menores, aunque se insiste en reglamentos para implementar medidas de protección.
Mirémoslo con gafas moradas
Las violencias en el juego en línea afectan de modo desigual según el género y la orientación sexual. Estudios internacionales señalan que las niñas y mujeres jóvenes somos más propensas a sufrir acoso sexual y comentarios sexistas. Desde el Instituto Andaluz de la Mujer se evidencia que los videojuegos suelen relegar a las protagonistas femeninas a papeles sexuales o secundario, reforzando la violencia simbólica contra ellas. En el juego, las chicas reportan ser frecuentemente llamadas “sacos de arena” o “prostitutas” por otros jugadores, y a veces enfrentan insinuaciones de violación simplemente por declarar su género. Según una ONG inglesa, los videojuegos históricamente masculinos exponen a las niñas a “abusos sexistas y comportamientos misóginos” en el chatinternetmatters.org.
Por eso, iniciativas como Women In Gamex, una comunidad que alienta, promueve, visibiliza y sensibilizar sobre el papel de las mujeres en la industria de videojuegos. Este proyecto, ha sido fomentado por las compañeras de SocialTIC.
Por su parte, niñas, adolescentes y personas trans o no binarias enfrentan riesgos específicos: por temor al rechazo, pueden no denunciar comentarios homofóbicos o transfóbicos cuando suceden en juegos en línea.. La comunidad LGBTIQ+ de jugadores reporta mayores tasas de acoso: en EE.UU., un estudio encontró que el 52 % de gamers LGBTQ+ ha sufrido acoso en juegos en línea,frente a la media), y un 42 % ha evitado incluso participar en juegos por anticipar ese hostigamiento. Las niñas y jóvenes LGBT+ están, por tanto, doblemente expuestas: al acoso sexista y al de odio por su orientación/identidad. Los programas de seguridad on-line recomiendan fomentar entornos inclusivos en los juegos y que los menores conozcan cómo bloquear y reportar insultos basados en género u orientación.
Otro punto importante es que los niños varones también están expuestos a este tipo de violencias, además de verse impulsados a reforzar doctrinas históricamente asignadas a la masculinidad. Estas doctrinas no solo promueven una masculinidad violenta que reprime emociones y sentimientos, sino que también contribuyen a la construcción del arquetipo de los incels.
En ese sentido, las feministas que hemos tenido acceso a la serie Adolescencia en Netflix identificamos que aborda un tema que, desde hace más de diez años, venimos denunciando en relación con los foros de internet: el surgimiento de comunidades misóginas donde las feministas somos el principal blanco.
Sin embargo, los juegos en línea no necesariamente alejan a los varones de estas doctrinas patriarcales; por el contrario, pueden ser espacios donde se consolidan ideas que perpetúan la misoginia y la violencia de género.
Construyamos equilibrio en línea
Los videojuegos en línea ofrecen oportunidades de entretenimiento y aprendizaje, pero también conllevan peligros reales para NNA latinoamericanos. El grooming y la explotación sexual en estos entornos son cada vez más comunes, como lo demuestran investigaciones y casos judiciales recientes. A ello se suman el ciberacoso entre pares, la exposición a contenidos violentos o sexistas y las estrategias comerciales oscuras dirigidas a menores. En respuesta, la industria del videojuego y las plataformas deben reforzar sus sistemas de protección: controles parentales efectivos, filtros de chat, moderación activa y métodos confiables de verificación de edad. Del mismo modo, los gobiernos y organismos internacionales requieren leyes claras y aplicables, así como esfuerzos educativos para padres y escuelas, sin que restringen la libertad de las NNA. Necesitamos construir ese equilibrio.
Es esencial que cuando se hable de alfabetización digital y talento digital abordemos estos riesgos y prevenciones a toda las personas involucradas, no solo un “regaño” hacia las NNA. En última instancia, proteger a las NNA en los videojuegos en línea requiere equilibrar la libertad de juego con medidas de prevención sólidas, de modo que el entorno virtual sea tan seguro como el físico para todas las infancias y juventudes.

Coordinadora de Activismo